索尼全球工作室10位创作者心目中的最佳PS游戏

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索尼全球工作室旗下的圣塔莫尼卡、Sucker Punch、Guerrilla等工作室的创作者都回答了这一问题,就连全球工作室新上任的带头人Hermen Hulst也给出了自己的答案。下面我们就来看看这10位游戏创作者作为游戏玩家时心目中的PlayStation平台史上最佳游戏都是什么。

圣塔莫尼卡工作室创意总监Cory Barlog:《恶魔城:月下夜想曲》

“PlayStation上发售的游戏中,没有哪一款能像《恶魔城:月下夜想曲》一样构成我的游戏设计理念基础。风格、世界搭建、机制、节奏、关卡设计全都堪称大师水平。这款游戏是永恒的经典,我几乎每年都玩,而且依然欲罢不能。”

Sucker Punch工作室创意总监Jason Connell:《旺达与巨像》

“《旺达与巨像》是真正的经典。我玩到它的一瞬间立刻就喜欢上了它。色调、光照、气氛、音乐都很好滴营造出了神秘和奇怪的情绪,十分凄美。它的机制在当时十分新奇,而且也依然经得起时间的考验,我依然非常喜欢使用剑的反光来指引方向的设计。太棒了。这款游戏在电影化的游戏体验呈现上进行了深远的探索,骑马的动画和巨像们的规模尺度都非常独特,超越它所处的时代。对我来说,《旺达与巨像》是一款经典代表作,为我作为游戏制作者的整个生涯提供了创意源泉。”

日本工作室Asobi团队创意总监兼制作人Nicolas Doucet:《合金装备》

“《合金装备》给人感觉是游戏突然之间的飞跃。在真实与纯幻想之间的交界,而且用潜行玩法将我深深吸引。《合金装备》在当时非常有创新性,他给出的很多惊喜都让我非常喜爱。它也传达了有深度的信息,或许《合金装备5》是全系列最佳的一部,但《合金装备》才是最有标志性的。”

索尼互动娱乐全球工作室带头人Hermen Hulst:《战神》(2018)

“这个问题太难了,就像让父母选择最喜欢哪个孩子。我偏爱《战神》。它的故事非常优美,一镜到底的连贯性,关注奎托斯和小儿子阿特柔斯之间的父子关系。作为一个14岁孩子的父亲,这段故事非常有辨识度。阿特柔斯在后半段的梦境中全都还给了奎托斯——‘我只希望他是个更好的人’。创意总监Barlog用这个场景把我抓住了。项目重启的作品可能会冒很大风险,但圣塔莫尼卡工作室成功地让奎托斯成为了一个让人喜爱的角色。我非常喜欢《战神》的北欧神话世界,我最近还去了一趟约顿海姆。”

Insomniac工作室创意总监Bryan Intihar:《合金装备3》

“我在《合金装备1》和《合金装备3》之间来回进行了许多取舍,但最后我不得不选后者。我非常喜欢这部作品选择回到1960年代背景,换成了更加中立的设定,还更加强调野外生存。还有最终boss,我觉得我从未见过同样令人沮丧的boss战了。另外本作中高于生活的角色也让我反复回来重玩。《食蛇者》无疑有许多最佳的角色塑造,从俄国将军Volgin,到山猫。他们的独特背景故事和行为动机都与表演十分匹配。而且Boss也让我永远无法忘怀。Snake的导师基本上定义了什么是‘自己故事中的英雄’。玩家不仅要了解她痛心的动机,而且最后还要亲自扣下扳机(否则过场动画就不结束),成功打动了我。对我来说这是史上最经典的游戏时刻。”

Media Molecule工作室总监Siobhan Reddy:《生化危机》系列(如果必须选一个就选《生化危机2》)

“我成长在一个‘猎奇’的时代——百慕大三角和UFO事件是专栏头条。我喜欢那种自选道路的冒险故事、鬼故事、神秘事件、恐怖童话。这些东西让我害怕,但我非常喜欢。所以也就难怪我喜欢恐怖的想法,改变我们身边一切的恐怖想法。如果《生化危机》成为现实一定非常恐怖。但在游戏中,它允许我们暂时置身于那样的世界并试图拯救世界。我喜欢这种感觉,就像自己身处于某一集《X档案》中。《生化危机》改变了我对游戏潜力的理解,我看到游戏可以更贴近戏剧、文学等媒体,表达更广泛的经历、情绪和动机。《生化危机》系列让我成为了游戏从业者,它也激发了许多创作者的灵感。我很希望看到玩家能在《梦境》中创作恐怖类作品。希望‘猎奇’的心长存。”

Pixelopus工作室创意总监Dominic Robilliard:《ICO》

“《ICO》是一款令我非常难忘的游戏,不仅因为它塑造了一个优美的世界,还有音效和剧情,而且更因为它是第一款通过游戏机制触动我情绪的作品。游戏的故事讲的是一个小男孩帮助一个神秘女孩的冒险历程,玩法十分新颖,玩家和NPC之间的牵手可以在解谜和战斗方面发挥不同的作用。这款游戏引起的共鸣也是因为它采用了玩家驱动的进展方式。这款游戏给我的体验让我产生一种挥之不去的感觉。所有Team ICO工作室的作品都由同样的力量感和情绪渲染能力。我第一次玩这款游戏的时候被彻底震撼,而且也让我对游戏作为媒体的看法扩展了新视野。”

Bend工作室游戏总监Jeff Ross:《最后的生还者》

“这是玩法与剧情完美和谐、相得益彰的典范。顽皮狗的大胆设计打碎了传统的力量幻想,建立了围绕角色本身身体特征与限制制作的机制,打造出了高度的代入感。在最终医院走廊关卡中,我冲破了火萤士兵的防线,想到艾利的命运让我十分悲痛,内心情绪十分冲突,无法想象如果她死了我要怎么活下去。在DLC《遗留》中,我扮演了艾莉,经历了命运般的夜晚,和小伙伴一起在游乐场里照大头贴,玩水枪,体验了一把出生在僵尸末日的孩子的童年。我从未在哪款游戏中如此代入某个角色的心灵和感受。顽皮狗连续两次完成了这一壮举,所以《最后的生还者》是我心目中史上最佳PlayStataion游戏。”

Guerrilla工作室总监兼执行制作人Angie Smets:《风之旅人》

“《风之旅人》是一款令我十分感动的游戏,而且一直都让我受到冲击。游戏画面有冲击力,音效设计无可挑剔,让玩家进入了一个神秘的世界,同时又制造了玩家与角色之间的情感连接。它的美感融合了精致的游戏设计和故事讲述,打造了非常有深度的经典之作。”

索尼互动娱乐伦敦工作室VR产品开发总监Stuart Whyte:《恶魔之魂》

“《恶魔之魂》在英国地区是被埋没时间最长的大作,我还记得当初我是买到的一份美版《恶魔之魂》,完全不知道自己即将面临什么挑战。从开场到最后,《恶魔之魂》全程都是新鲜空气——一款不带安全网的动作RPG。悬崖边没有阻止你摔下去的空气墙,没有武器保险栓,你可以一失手杀掉关键NPC,你甚至不能暂停游戏!每场战斗遭遇都是理智的考验,每个躲开的陷阱都是千钧一发,这种体验非常令人紧张,但却也独一无二。多人游戏非常有先锋性,完全与单机体验整合,黑幽灵入侵和boss战,还有必须与其他玩家对战才能进展的流程,即使那到现在也非常有新意。《恶魔之魂》是《黑暗之魂》和《血源》的灵魂鼻祖。时至今日也依然是难以超越的经典。”

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